メタバースを理解する: 仮想現実だけでなく、すべてのデジタル世界

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Keystone Metaverse 製品と概念の進化

メタバースは、投資コミュニティによってしばしば誤解されているように見える斬新な概念です。 バーチャル リアリティとそれに関連するハードウェアのコンテキストで最も顕著に議論されていますが、メタバースは 実際には、見た目よりもはるかに広い概念です。 今日のメタバースとは、人々が参加して創造するデジタル世界全体を指します。

最初の信頼できるメタバース製品は、World of Warcraft などの MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) でした。 これらは、ユーザーの参加が厳密に制限されていたため、「第 1 世代」のメタバース製品でした。 それにもかかわらず、現実世界の経済学と現実世界の価値は、この非常に成功したゲームの直接的な結果として生み出されました。 ゲームが公開されてからわずか 1 か月で、アイテム、ゴールド、さらにはキャラクターの価格がドルやセントで決まるようになりました。 当時は正式な(合法的な)収益化が制限されていましたが、闇市場が急速に発展し、これらの純粋なデジタル資産のそれぞれが存続していました. これらの資産が急速に現実世界の価値 (実際のお金の価値) を持つようになったという事実が、それをメタバースの信頼できるインスタンス化にした理由です。 以前の MMORPG は確かにそれ自体がメタバースのインスタンス化であり、現実世界の価格が関連付けられていました。 World of Warcraft は、最も有名な第 1 世代の例です。

WorldofWarcraft.com

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私の意見では、メタバースの第 2 世代は Minecraft を通じて誕生しました。 初心者にとって、Minecraft は 2011 年第 4 四半期にリリースされたゲームでした。以前のゲームとは異なり、プレイヤーが 両方が参加し、作成します。 これにより、現代のシリコン バレーにおけるこの用語の理解において、広く普及した最初の「フル メタバース」となった。 その絶大な人気と継続的な参加は、メタバース全般の概念実証としての役割を果たします。

Minecraft.com

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さらに進んで、Roblox はメタバースのより動的で組み込みの実装です。 2006 年に作成された Minecraft よりも古いですが、上場企業でありながら、より専門的なレベルの開発が行われたプラットフォームです。 繰り返しになりますが、プレイヤーが遊んだり、世界を構築したりするためのデジタル資産の基本レイヤーを提供します。 これらの世界のそれぞれは、それ自体がメタバースであり、すべての Roblox ワールド/メタバースは集合的にそれ自体がメタバースを表しています。 一緒に、彼らはの一部です」 メタバース」、つまりすべてのデジタル世界の総体。

Roblox.com

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次はフォートナイトです。 Fortnite は純粋にプレイヤーがプレイできるゲーム (第 1 世代のメタバース) として始まりましたが、その後、プレイヤーは一連のデジタル アセットを使用して独自のゲーム/ワールドを構築できるようになったため、完全な第 2 世代のメタバース製品に進化しました。 Epic Games が所有し、Unreal Engine 上に構築された Fortnite は、今日のメタバースのもう 1 つの主要な例です。 それが構築されているゲーム エンジン (Unreal Engine) は、メタバース作成システムの最も基本的なタイプであるゲーム エンジンです。 ゲーム エンジンは、一連のデジタル アセットと、非常に幅広いメディア フォーマット (ビジュアル、オーディオ、および基本的にあらゆる種類のデータ) にわたって、他のデジタル アセットを統合する機能を提供します。

フォートナイト.com

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これが、メタ プラットフォーム (META) を思っているよりも興味深いものにしている理由です。 この著者の意見では、Mark Zuckerberg は、純粋なデジタル世界とそれに関連する現実世界の価値の成功を見ており、このために存在する最も一般化された製品、つまりゲーム エンジンのようなものを作成しようとしています。 同社が仮想現実に重点を置いているために混乱が生じていますが、実際に構築しているように見えるものと混同してはなりません. 代わりに、Meta は、仮想現実製品に容易に統合できる、一般化されたゲーム エンジン/メタバース作成レイヤーの構築を目指しているようです。 このデジタル アセットのレイヤーは、VR ゲームと非 VR ゲームの両方、またはその他の種類のメタバース ユース ケースに使用できます。 この一般化された製品である Horizo​​n Worlds の Meta の最初のイテレーションは、まさにそれです。

メタ.com

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これをさらに考慮すると、ゲーム以外のメタバースの使用例の範囲は、現時点では非常に限られています。 現実世界で価値があり、継続的に利用されているもう 1 つの例は、フライト シミュレータです。 これらは、現実的な物理エンジン/シミュレーターの上に構築された純粋な仮想環境です。 パイロット (および他の誰でも) は、飛行機を操縦する体験をシミュレートできます。 それらは現在、パイロットのトレーニングや愛好家によって広く使用されています。 これの最も一般的な消費者向けの例は、Microsoft Flight Simulator です。これは、2020 年のリリース以来、Microsoft Corporation (MSFT) によって 200 万台以上が販売されているゲーム/シミュレーションです。

FlightSimulator.com

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結論

要するに、これでメタバースとは何かが明確になることを願っています。 上記の例は、ゲームの分野で際立っていますが、すぐに現実世界の価値を持つ別のユース ケースです。 おそらく外科医や消防士など、他の職業のための他の現実世界のトレーニングのユースケースが開かれるというのは賢明な仮定です.

そのため、メタバースの機会は現実のものであり、仮想ヘッドセットに限定されません。 それは、あるレベルの現実世界の価値を持つ、両面 (参加して作成する) であるすべての仮想世界の全体です。 与えられた例はすべて、その継続的な価値の証拠です。 Roblox や Meta などの企業を、これらのはるかに広いレンズを通して見る価値があります。それが、彼らが実際に構築して販売しているものの現実だからです。

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