Virtual reality

中国の消費者の関心が薄れる中、中古の VR ヘッドセットが山積み

新品の VR ヘッドセットや未使用の VR オークション デバイスの膨大な山が、電子商取引のコングロマリット、アリババ グループが所有する中古のプラットフォームである Xianyu に流入しました。 Xianyu では、ユーザーは 95 新 (95% が新規使用) とマークされた、ほとんど手付かずの、または販売されていない VR ヘッドセットを何千台も見つけることができます。 大部分は Pico Neo 3 モデルです。 2021 年 8 月に TikTik の所有者である ByteDance に買収された VR リアリティ スタートアップの Pico は、Meta のエコシステムを購入したくないユーザーに Oculus に代わる潜在的な選択肢を提供することを目的として、昨年 5 月に中国で NEO 3 を開始しました。 NEO 3 は、100 以上の VR ゲームと、Pico Store の 50 以上の他のアプリをサポートしています。 Qualcomm …

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Common Sense Media からの新しいレポートは、市場で最も人気のあるバーチャル リアリティ ヘッドセットのプライバシー ポリシーを評価します

分析の結果、上位 7 つの VR デバイスが、子供の安全を守るために推奨される最低限のプライバシーとセキュリティの要件を満たしていないことが明らかになりました。 サンフランシスコ、 11月 2022年15月15日 /PRNewswire/ — 本日、Common Sense Media は、市場で最も人気のある仮想現実ヘッドセットのプライバシー ポリシーを評価する新しいレポートをリリースしました。 レポート「バーチャル リアリティのプライバシー: メタバースとその先における私たちの未来」では、トップ 7 の VR デバイスのプライバシーの傾向と慣行を調べたところ、子供の安全を守るために推奨される最低限のプライバシーとセキュリティの要件を満たしていないことがわかりました。 新しいレポートでは、市場で最も人気のあるバーチャル リアリティ ヘッドセットのプライバシー ポリシーを評価しています。 レポートは、HP Reverb G2 のプライバシー ポリシーと実践を分析しました。 メタクエスト 2、HTC Vive Cosmos Elite、Pimax Vision 5k Super、PlayStation VR、Microsoft HoloLens 2、および Valve Index を調査し、次のことを発見しました。 ユーザーは、これらの VR デバイスを装着した瞬間から追跡されます。 仮想現実で収集された機密データは、利益のために第三者と共有されます。 プライバシー ポリシーが不明確であるか、機密データがターゲットを絞った広告、サード パーティのマーケティング、および追跡の目的で使用されていると述べていました。 これらのデバイスはいずれも、プライバシー バイ デザインを使用していません。 …

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AI と 5G は次のイノベーションの波をどのように推進するのか?

意見表明者 起業家 貢献者は彼ら自身のものです。 Entrepreneur Media の国際的なフランチャイズである Entrepreneur India を読んでいます。 人工知能 (AI) は、社会のあらゆる領域に浸透し続け、新しく改善されたエクスペリエンスを提供します。 今後 10 年で、AI は全国のあらゆる産業を変革すると言えます。 単なる別の G ではなく、5G がこの重要な変革の触媒です。 AI を活用した 5G ネットワークは、これまでのワイヤレス技術世代とは異なり、クラウド時代に誕生し、第 4 次産業革命を加速することで前例のないビジネス チャンスを生み出します。 5G ネットワークは、アプリケーションのコスト、遅延、レート、および電力要件に従って、データ センターとスマート モノを接続します。 フリーピック これらの破壊的なテクノロジー (AI と 5G) の組み合わせにより、費用対効果の高いスマート ネットワークと IoT (モノのインターネット) デバイスの高速で安全なユビキタス接続が可能になります。 このコンバージェンス ポイントは、インテリジェント ワイヤレス エッジなどの概念に不可欠です。 5GとAI、つながるデジタルエッジ 人工知能と 5G は、未来のイノベーションを可能にする 2 つの最も重要な要素です。 これらの最先端技術は本質的に相乗効果があります。 AI の急速な進歩により、5G エコシステム全体、そのパフォーマンス、および効率が大幅に向上します。 …

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アマゾンからメタまで、レイオフがテック業界で増加 : NPR

アマゾンは、企業およびテクノロジー部門の従業員を 1 万人解雇する予定です。 ニューヨークタイムズ 月曜日に報告した。 マイケル・スピンラー/ AP キャプションを隠す キャプションを切り替え マイケル・スピンラー/ AP アマゾンは、企業およびテクノロジー部門の従業員を 1 万人解雇する予定です。 ニューヨークタイムズ 月曜日に報告した。 マイケル・スピンラー/ AP 20年以上にわたり、米国のテクノロジー産業は、急成長中の株と快適で高給の仕事の信頼できる供給源でした. 数週間のうちに、光沢が薄れ、斧が落ちました. テクノロジー業界での人員削減を追跡しているlayoffs.fyiによると、今月は72社で24,000人以上のテクノロジー労働者が解雇され、今年は合計120,000人のテクノロジー関連職が失われた。 各企業が独自の課題に取り組んでいるにもかかわらず、計算が進行中であると言っても過言ではありません。 (参照: ツイッター) 公式声明を発表している企業の多くは、次の 2 つの主要な原因の少なくとも 1 つを挙げています。 第一に、人々が非常にオンラインであったパンデミックの間に、彼らは多くの従業員を雇いました。 現在、インターネット ブームは衰退し、オフライン ライフが回復しており、これらの新しい従業員は高すぎるように見えます。 第二に、より広範な経済の混乱により、ブランドは、多くのテクノロジー企業の収入源であるデジタル広告への支出に消極的になっています。 高金利により、ベンチャーキャピタルの安価な時代は終焉を迎えました。 以下は、最大規模の人員削減を発表した企業の一部です。 アマゾン:報告された10,000の仕事 オンライン小売およびクラウド コンピューティングの巨大企業は、企業およびテクノロジー関連の仕事で約 10,000 人の従業員を解雇する予定です。 ニューヨークタイムズ 月曜日に最初に報告した。 アマゾンは、報告の確認を求める NPR の要求に返答しませんでした。 この秋の時点で、Amazon は世界中で 150 万人以上のフルタイムおよびパートタイムの労働者を雇用しており、その多くは倉庫で働いています。 予想される 10,000 人の一時解雇は、Amazon の企業従業員の約 3% …

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メタバースを理解する: 仮想現実だけでなく、すべてのデジタル世界

私たちです Keystone Metaverse 製品と概念の進化 メタバースは、投資コミュニティによってしばしば誤解されているように見える斬新な概念です。 バーチャル リアリティとそれに関連するハードウェアのコンテキストで最も顕著に議論されていますが、メタバースは 実際には、見た目よりもはるかに広い概念です。 今日のメタバースとは、人々が参加して創造するデジタル世界全体を指します。 最初の信頼できるメタバース製品は、World of Warcraft などの MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) でした。 これらは、ユーザーの参加が厳密に制限されていたため、「第 1 世代」のメタバース製品でした。 それにもかかわらず、現実世界の経済学と現実世界の価値は、この非常に成功したゲームの直接的な結果として生み出されました。 ゲームが公開されてからわずか 1 か月で、アイテム、ゴールド、さらにはキャラクターの価格がドルやセントで決まるようになりました。 当時は正式な(合法的な)収益化が制限されていましたが、闇市場が急速に発展し、これらの純粋なデジタル資産のそれぞれが存続していました. これらの資産が急速に現実世界の価値 (実際のお金の価値) を持つようになったという事実が、それをメタバースの信頼できるインスタンス化にした理由です。 以前の MMORPG は確かにそれ自体がメタバースのインスタンス化であり、現実世界の価格が関連付けられていました。 World of Warcraft は、最も有名な第 1 世代の例です。 WorldofWarcraft.com 私の意見では、メタバースの第 2 世代は Minecraft を通じて誕生しました。 初心者にとって、Minecraft は 2011 年第 4 四半期にリリースされたゲームでした。以前のゲームとは異なり、プレイヤーが 両方が参加し、作成します。 これにより、現代のシリコン バレーにおけるこの用語の理解において、広く普及した最初の「フル …

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VR テクノロジーに投資する必要がありますか?

バーチャル リアリティ (VR)、かつては SF オタクの夢物語、または映画のプロット デバイス トロン、現在、世界中の消費者や企業が広く利用できるテクノロジーです。 多くのアナリストは、今後数年間で急速な売り上げの伸びを期待していますが、VR は熱狂的な興奮を生み出し、プッシュが押し寄せると横ばいになります。 では、VR 技術に投資すべきでしょうか? VRテクノロジー株 ほとんどの地域と同様に、VR の在庫は大きいものから小さいものまでさまざまです。 巨人にはFacebookの所有者が含まれます メタプラットフォーム (NASDAQ: META)は、Meta Quest VR ヘッドセットと Horizo​​n メタバース プロジェクトを通じて仮想現実市場に参入しています。 小規模な VR 株には、次のようなものが含まれます。 イマージョン コーポレーション (NASDAQ: IMMR)、 Vuzix Corp (NASDAQ:VUZI) と Glimpse Group (NASDAQ: VRAR). チップメーカーなど、VR 技術に必要なコンポーネントを製造している企業も検討する価値があります。 エヌビディア (NASDAQ: NVDA). ほとんどのテクノロジー株と同様に、VR 株は 12 か月間、猛烈な勢いで苦しんできました。 たとえば、Meta Platforms の株価は 2022 年初頭から 65% 以上下落しています。 …

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バーチャル リアリティ: キャリア ナビゲーションに革命を起こす

孔子が有名に言ったように、「教えてくれれば忘れるし、見せてくれれば覚えているかもしれない。 私を巻き込んでください、そうすれば私は理解します」、何世紀にもわたる知恵は、教育の世界が変容的な変化を遂げるにつれて、無数の方法で共鳴し続けています. 教育の真の目的は、子供たちを責任感があり、幸せで、成功した地球市民に育てることです。 テクノロジーが先駆的な方法で世界を席巻するにつれて、テクノロジーが教育からキャリアへの飛躍を変え、若者にさまざまな機会をもたらしていることは驚くべきことではありません。 バーチャル リアリティがキャリア ナビゲーションをどのように変革しているか バーチャル リアリティは 1990 年代から存在していましたが、その用途はかなり限られており、ほとんどがハイテク ゲーム コンソールに限定されていました。 認知度が高まり、広範囲に及ぶ産業応用により、この技術は単なる娯楽を超えた波紋を生み出しています。 トレーニングと教育、デザインとプロトタイピング、マーケティング、旅行、セラピーなどのアプリケーションにおけるバーチャル リアリティの範囲は、人が理解できる範囲をはるかに超えています。 その無限のリーチは、それが提供する没入型環境にあり、ユーザーは、嗅覚、音、味覚、触覚、視覚のすべての感覚を刺激する仮想世界に完全に没頭することができます。 このようなパラダイムの変化の中で、キャリア探索はもはや従来のルートに限定されません。 バーチャル リアリティの世界をナビゲートすることで、学習者はキャリアを選択する際に立ちはだかる最大の課題のいくつかと戦うことができます。 実際の現場での経験へのアクセス 適切なキャリアを発見する道のりでは、仕事で実際に何が起こるか、役割と責任、雇用主の期待を理解することが不可欠です。 バーチャル リアリティを使用すると、学生は夢の仕事の環境に没頭できる仮想世界に深く飛び込むことができます。 VR を活用した没入型のキャリア体験プログラムにより、学習者は潜在的な職業で何が期待できるかを理解できます。 幼い頃から現実の世界にアクセスして体験する機会は、これまで見えなかった仕事の世界を垣間見るのに役立ち、さまざまなキャリアについての理解を深めます。 VR の助けを借りて、若者は特定のキャリアとの互換性と、キャリアの成功の可能性を高めることができる 1 つのスキルを評価できます。 雇用主は、労働力の課題に取り組むために必要なスキルと生産性を備えた候補者を探しています。 VR を使用すると、学習者は職場環境をよく知ることができるため、職場での準備状況を把握しやすくなります。 未開発のキャリア機会の世界を探索する 学習者がキャリア パスを選択する際に直面する最大の課題の 1 つは、急速に進化するキャリア環境に関する知識が限られていることです。 VR を通じて多様なキャリアやさまざまな機会について知ることで、知識と意識の新しい展望が開かれます。 拡張現実で新しい時代のキャリアを探求することは、若者が情報に基づいたより良いキャリア決定を下すのに役立つだけでなく、将来の可能性をよりよく理解する道を開きます。 仮想次元で実際の環境を体験することで、あまり知られていないキャリアを探求する無限の道が開かれました。 バーチャル リアリティには、将来のキャリアに向けて学生を準備させ、増幅された明快さで仕事の世界を受け入れるという無限の可能性があります。 バーチャル リアリティの利点は広範囲に及びます。 受動的な情報を受け取るのではなく、能動的な体験へのアクセスを提供し、複雑な概念を単純化し、創造性を高め、学習者が知識を得るための有効性を拡大します。 VR などの未来技術の利点が注目を集めるようになったことで、若者が概念を認識して理解し、それらを日々の課題に適用する方法は、学生が将来に備える方法を変えました。 VR が概念に命を吹き込み、魅力を高める方法は、若者がキャリアパスをナビゲートする方法に革命をもたらしています。 バーチャル リアリティは、若者がキャリアの拡大する世界について学び、職場環境を身近に体験できるようにすることで、キャリア探索のゲーム チェンジャーになりました。 …

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世界の拡張現実と仮想現実の市場規模と予測

ニュージャージー州、アメリカ合衆国 – 世界の拡張現実および仮想現実市場は、かなりのペースで成長すると予想されていると、Verified Market Research は報告しています。 「」というタイトルの最新の調査レポート世界の拡張現実と仮想現実市場の洞察、2028 年までの予測. 世界市場について独自の視点を提供します。 アナリストは、消費パターンの変化が市場全体に大きな影響を与えると予想されていると考えています。 グローバルな拡張現実と仮想現実市場の簡単な概要については、調査レポートでエグゼクティブ サマリーを提供しています。 市場の重要な要素を形成するさまざまな要因について説明します。 これには、市場のドライバー、機会、制約、および脅威の詳細な説明とともに、市場の定義と範囲が含まれます。 レポートでは、世界の拡張現実および仮想現実市場の主要なプレーヤーと新興プレーヤーの両方が包括的に検討されています。 レポートを作成したアナリストは、グローバルな拡張現実および仮想現実市場で活動している主要プレーヤーのビジネスのあらゆる側面を深く研究しました。 会社のプロファイリング セクションでは、レポートは対象となるすべてのプレーヤーの徹底的な会社のプロファイリングを提供します。 プレーヤーは、市場シェア、成長戦略、新製品の発売、最近の開発、将来の計画、収益、粗利益、売上、生産能力、生産、製品ポートフォリオなどのさまざまな要因に基づいて調査されます。 レポートの完全な PDF サンプル コピーを取得: (完全な TOC、表と図のリスト、グラフを含む) @ https://www.verifiedmarketresearch.com/download-sample/?rid=9496 世界の拡張現実および仮想現実市場調査レポートで言及されている主要なプレーヤー: ソニー、オキュラス、サムスン、グーグル、PTC、HTC、マイクロソフト、ウィキチュード、DAQRI、ズガラ。 グローバルな拡張現実と仮想現実市場のセグメンテーション: 技術別の拡張現実と仮想現実市場 • 拡張現実市場• バーチャル リアリティ マーケット 提供による拡張現実と仮想現実市場 • ハードウェア• ソフトウェア アプリケーション別の拡張現実と仮想現実市場 • 消費者• 商業• 健康管理• 航空宇宙および防衛• その他 プレーヤーはレポートを使用して、世界の拡張現実および仮想現実市場の重要なセグメントの成長傾向を正しく理解することができます。 レポートは、世界の拡張現実と仮想現実市場の製品タイプとアプリケーション セグメントの個別の分析を提供します。 各セグメントは、市場の成長、将来の成長の可能性、成長率、成長ドライバー、およびその他の重要な要因の明確かつ徹底的な分析を提供するために、非常に詳細に調査されています。 レポートで提供されるセグメント分析は、プレーヤーがグローバルな拡張現実および仮想現実市場のやりがいのある成長ポケットを発見し、対戦相手よりも競争上の優位性を獲得するのに役立ちます。 北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、MEA を含むがこれらに限定されない主要地域は、市場規模、CAGR、市場の可能性、経済的および政治的要因、規制シナリオ、およびその他の重要なパラメーターに基づいて徹底的に分析されます。 レポートで提供される地域分析は、市場参加者がさまざまな地域や国で収益性の高い未開発のビジネスチャンスを特定するのに役立ちます。 …

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メタバース エクスペリエンスを人間味のあるものにするために必要な 5 つの原則

Low-Code/No-Code Summit のオンデマンド セッションをチェックして、シチズン デベロッパーのスキルアップとスケーリングによってイノベーションを成功させ、効率を達成する方法を学びましょう。 今見る. コンサート、トーク、または演劇に出席するために劇場に到着した瞬間を想像してみてください。 切符を手に、あたたかみのある玄関を歩くと、期待が高まります。 階段を上ると、ドアが開き、空間の壮大なスケール、つぶやく聴衆、そしてスポット照明のステージが現れます。 座席を見つけると、照明が暗くなり、カーテンが開き、オープニングの音楽が盛り上がります。 ショーが始まろうとしています。 イベントは、儀式、高まるスリル、物語の進行の感覚によって定義されます。 入り口に近づいた瞬間から最後の拍手が収まるまで、よく設計された劇場は、共有された機会と目的の感覚を与えます. 歴史的に、人々は物理的な世界でこれらの会場 (私たちの共同体験の質を高めるスペース) を構築することに長けています。 そして、それらを仮想のものに構築することも可能です。 バーチャル リアリティ (VR) が着実に主流になりつつある中 (ちょうど今月、Meta と Sony から 2 つの新しいヘッドセットが発表され、どちらも VR の採用を拡大するためのニュースが発表されました)、デザイナーが私たちの人間性を認める仮想空間を作成することが不可欠です。 何千人もの人々が使用するバーチャル ベニューを設計する者として、ヘッドセットが外された後も長く記憶に残る体験を他のデザイナーが作成できるように、チームと私が収集した学習を共有したいと考えています。 現実世界からインスピレーションを得ますが、違いに注意してください 仮想イベント スペースの基本は現実の会場と似ており、それらを設計するプロセスも同様です。 多くの場合、私たちの設計チームは建築家を連れてきて、現実世界の原則から確実に学べるようにしています。 「観客、プログラム、およびコンテキストに固有の考慮事項があります。この観客はアバターで構成され、コンテキストは仮想であるというだけです」と、現実と仮想の両方のパフォーマンス会場を設計する建築家のクリストファー ダニエルは言います。 「私たちは、ベルリンのコンサート ホールやブエノスアイレスの劇場の機能を利用して、物理的な制限を回避し、幻想的で本物のような仮想の場所を作成する機会を得ました。」 ただし、仮想空間にはさまざまな要求があることに注意してください。 私たちは、仮想の観客が快適に感じるために、座席間のスペースを広くとる必要があることを発見しました。 また、客席からステージまでの視線は、観客が同時に同じ部屋にいるだけでなく、世界中の別々の物理的環境にいるという事実を考慮に入れる必要があります。 これは、アバターが物理的な会場よりも頻繁に、より不規則に移動することを意味します。 他の聴衆が気を散らさないようにするために、通常、各座席層を物理的なスペースよりも高くし、座席を広げます。 材料の選択を具体的にする 説得力のある仮想体験を作成することは、世界を構築するための演習です。 環境が完全に空想的であるか、現実に基づいているかにかかわらず、「真実」を感じることは、没入型の可能性に不可欠な要素です。 私たちは仮想世界を間近で体験します。つまり、すべての環境で細部への注意が必要です。 選択された石の種類から木のカットと木目まで — 「ブラウンウッド」だけでなく、マホガニーやレッドシダーを考えてみてください — 高いレベルの職人技が、あなたの空間を人々が帰りたくなる目的地のように感じさせます. オーディオを念頭に置いて仮想空間を設計する 最も説得力のあるバーチャル …

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Sandbox VR Arcade は、VR の共有が楽しいことを思い出させてくれました

画像: マクシミリアン・シュライナー Der Artikel kann nur mit aktiviertem JavaScript dargestellt werden. ブラウザで JavaScript を少しアクティブにします。 Sandbox VR は、友達と一緒に全身 VR をお約束します。 EU初のSandbox VRアーケードを訪れました。 少なくとも外から見ると、バーチャル リアリティは孤独な趣味です。 VR ヘッドセットを装着した実際の仮想人物でいっぱいの部屋に立ち、外から見ていると、テーブルの脚につま先をぶつけないように、頭に暗箱を乗せて半暗闇の中をつまずきました。 VR を体験するより良い方法はありませんか? たとえば、ヘッドセットの外側にヘッドセットを装着している人が見えるとしたら? 仮想的に誰かの肩に手を置いて、本当の肩を感じることができたら? よりソーシャルな VR はより良いものになるでしょうか? それを確かめるために、EU で最初の Sandbox VR Arcade を実在の人々と一緒に試してみました。 サンドボックス VR はホロデッキではありませんが、それでも楽しいです そこに着くと、フレンドリーな歓迎を受け、紹介の話をした後、バックパック PC、触覚フィードバック ベスト、手足用トラッカー、ヘッドフォン、VR ヘッドセットなどの広範な機器に縛り付けられます。 選択できるいくつかの専用ゲームがあり、それぞれのプレイ時間は約 30 分です。 ゾンビ シューターから始めて、スタッフ メンバーのタブレットから武器を選択できます。 その後、ゲームエリアに案内され、追跡カメラがあちこちに設置されており、一部のファンが特定のゲームシーンで風を提供します。 各アリーナでは、最大 6 人のプレイヤーが同時にプレイできます。 …

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